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Yaku (combinazioni)

Le Yaku sono specifiche combinazioni di tessere o condizioni che danno il valore alle mani. Una mano perché possa essere vincente deve per forza contenere almeno un Yaku. Non tutte le Yaku hanno lo stesso valore e quest’ultimo è espresso in termine di Han (o Fan) che sono considerati come raddoppianti. Qui potete trovare la lista degli Yaku e il loro rispettivo valore.

Note

Di solito gli Yaku hanno valore di 1-Han in meno nel caso una Mano è Aperta (ovvero che si è Pianti almeno una volta)

Yaku di Base


1. Menzen Tsumo

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han0 HanBassa (20%)

Menzen Tsumo è un Yaku che si ottiene quando si ha una mano chiusa e si vince per Tsumo (pescata propria).

Menzen (mano chiusa) + Tsumo (pescata propria)

2. Riichi

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han0 HanBassa (40-45%)

Riichi è una dichiarazione che indica di avere una mano pronta ed è un tipo di Yaku. Un giocatore ha la possibilità di dichiarare Riichi solo in stato di Tenpai e solo se la sua mano è una mano chiusa (nessun Pianto).

Quando si dichiara Riichi si posiziona la tessera scartata di lato (in orizzontale invece di verticale) e si lascia una stecca da 1.000 punti al centro. Queste stecche verranno prese dal vincitore, se nessuno vince verrano messe di lato e saranno prese dal prossimo giocatore vincente.

Il giocatore che vince dopo aver dichiarato il Riichi controlla inoltre gli Ura-Dora

Mano vinta con riichi
Esempio di riichi

Note

Dato che Riichi e’ considerato un Yaku di valore 1 Han, permette di avere una mano vincente anche in assenza di altre Yaku. In generale è consigliato fare Riichi, scpecialmente se si hanno pochi Yaku.

2.1 Ippatsu (Primo Colpo/Primo Turno)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han0 HanMedia (7-10%)

Se si vince al primo Giro Puro (fino alla prossima propria pescata inclusa senza che nessuno abbia Pianto) dopo il proprio Riichi, si ottiene questo Yaku.

2.2 Double Riichi

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han0 HanAlta (0.2%)

Se viene dichiarato Riichi nel primo giro puro del gioco (quindi che non ci sono stati dei Pianti), ovvero il giro in cui ciascun giocatore pesca la sua prima 14esima tessera del gioco, si ottiene lo Yaku del Double Riichi che si aggiunge al Riichi normale e quindi valgono 2 Han insieme.

2.3 Open Riichi - Local Rule

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han0 HanAlta

In alcune varianti delle regole (Local Rule) si può dichiarare l’Open Riichi, dove il giocatore dichiara Riichi e mostra tutta la sua mano oppure, a seconda di regole, le tasselle che sono coinvolte nella completazione della mano e si aggiunge 1 Han al Riichi normale per un complessivo di 2 Han.

3. Yaku-hai (tessere di Yaku)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han1 HanBassa (20%)

Si ottiene 1 Han per ogni Ko-tsu (tripletta) o Kan-tsu (quartetti) di tessere Yaku-hai, ovvero le seguenti Jihai (tessere di Onore):

  • Tessere di Drago (San-gen-pai) - Haku (bianco), Hatsu (verde), Chun (rosso)
  • Tessere di Vento Prevalente e Personale - tra le tessere del Vento (punti cardinali), fanno da Yaku-hai quelle che sono del Vento Personale e Vento Prevalente (esempio: se sono il terzo giocatore dopo il genitore quando il gioco ha Vento Prevalente SUD allora i miei Yaku-hai saranno quelli del SUD e quello dell’Ovest)

Note

Nel caso il Vento Prevalente e Vento Personale combaciano e si ha il Yaku-hai di questo Vento, allora si contano 2 Han (1 per quello prevalente e l’altro per quello personale. *Esempio: ho 3 EST e entrambi i venti sono Est)

È valido sia per mano aperta che chiusa.

esempi
🀀🀀🀀🀄︎🀄︎🀄︎🀄︎🀅🀅🀅
Ko-tsu di EstKan-tsu di RossoKo-tsu di Verde

4. Pinfu (Pace)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han0 HanBassa (20%)

È una mano che consiste nell’avere 4 Shun-tsu (sequenze) e 1 Toi-tsu (coppia) che non sia parte dei Yaku-hai. Vale solo con una mano chiusa e deve esserci un’Attesa Bilaterale (esempio: attendo i due lati dell’1 e 4 avendo un 2-3, ma se attendo solo 5 perché ho un 4 e 6 allora non ottengo il Pinfu).

Mano con Pinfu

Esempio di pinfu

5. Tan-yao (Tutti Semplici)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han1 HanBassa (20-25%)

Mano che consiste nell’escludere tutti i Jihai (tessere onore) e i Limiti (tessere 1 e 9 di ciascun seme)

Mano con Tan-yao

Esempio di tan-yao

6. Ii-pē-kō (Doppia Sequenza Pura, 1-Peko)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han0 HanMedia (4-5%)

Una mano che consiste nell’avere due Shun-tsu (sequenze) identiche.

Mano con Ii-pe-ko

Esempio di ipeko

6.1 Ryan-pē-kō (Due Doppie Sequenze Pure, 2-Peko)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
3 Han0 HanAlta (0.06%)

Una mano rara che consiste nell’avere due Ii-pē-kō, invece di 2-Han vengono dati 3, ma se si ha una mano aperta è nullo. Non è necessario che i due Ii-pē-kō siano identiche.

Mano con Ryan-pe-ko

Esempio di ryanpeko

Yaku di 2 Han


7. Chii-toi-tsu (Sette Teste, Sette Coppie)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 HanNon PossibileMedia-Alta (2-3%)

Mano particolare che consiste nel collezionare 7 Toi-tsu (coppie). Le coppie devono essere distinte tra loro, perciò se hai 4 tessere uguali la mano non vale. Ovviamente per la sua caratteristica non è possibile completare col Pianto. Considerando la sua difficoltà si può dire che garantisce poche punti

Mano con Chiitoitsu

Esempio di chiitoitsu

8. Toitoi (Tutte Triplette)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han2 HanBassa (3-5%)

Mano in cui tutti i Mentsu sono Ko-tsu (triplette) o Kan-tsu (quartetti). Non c’è variazione di Han anche in caso di mano aperta.

Mano con Toitoi

Esempio di toitoi

9. Chanta (Mano mezzo esterna)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han1 HanAlta (1-2%)

Una mano che contiene le Tessere Terminali e i Jihai (Onori) in tutti i Men-tsu e Toi-tsu. Nel mahjong moderno è considerato una mano debole a seguito della introduzione dei Dora Rossi.

Mano con Chanta

Esempio di chanta

10. Hon-rō-tō (Solo Terminali e Onori)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han2 HanAltissima (0.08%)

Una mano che è formato esclusivamente da Terminali e Ji-hai (Onori). Honroutou e Chanta non coesistono.

Note

Dato la sua caratteristica, è sempre accompagnata dai Yaku di Toitoi o Chii-toi-tsu, perciò sono sempre assicurati 4 Han. Comunemente detto Honrou-Toitoi e Honrou-Chiitoi.

Mano con Hon-rō-tō
Esempio di honroutou

11. Ikki-tsū-kan (Pura Linea)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han1 HanAlta (1-2%)

Mano che consiste nell’avere una sequenza completa dall’1 al 9 di un seme con 3 gruppi di 1-2-3, 4-5-6 e 7-8-9.

Mano con Ikki-tū-kan

Esempio di ikkitsukan

12. San-shoku Dou-jun (Sequenza di Tre Colori)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han1 HanMedia (3-4%)

Mano che consiste nell’avere lo stesso Shun-tsu (sequenza) di numeri per ogni seme diverso.

Mano con San-shoku Dou-jun

Esempio di sanshoku doujun

13. San-shoku Dou-kō (Tripletta di Tre Colori)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han2 HanAlta (0.04%)

Mano che consiste nell’avere 3 Ko-tsu (tripletta) dello stesso numero per ogni seme diverso.

Mano con San-shoku Dou-kō

Esempio di sanshoku doukou

14. San-an-kō (Tre Triplette Chiuse o 3-An-kō)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han2 HanAlta (0.7%)

Mano che consiste nell’avere 3 Ko-tsu (Triplette) o Kan-tsu (Quartetti) collezionate senza Pianto (la mano può essere aperta, basta che i 3 Ko-tsu siano stati collezionati di propria pescata e non per Pianto come Pon e il Ron).

Mano con San-an-kan

Esempio di san-ankan

15. Shou-san-gen (Tre Piccoli Draghi)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han2 HanAlta (0.1%)

Mano che consiste nel collezionare 2 Ko-tsu (tripletta) o Kan-tsu (quartetto) e 1 Toi-tsu (coppia) dei Draghi.

Mano con Shou-san-gen

Esempio di shousangen

16. San-Kan-tsu (3 Kan-tsu)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han2 HanAltissima (0.005%)

Una mano che ha 3 Kan-tsu (quartetti).

Mano con San-kan-tsu

Esempio di sankan-tsu

Yaku di 3 Han


17. Ryan-pē-kō

Vedi punto 6.1

18. Hon-itsu / Hon-i-sō (Mezzo Flush, Half Flush)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
3 Han2 HanMedia (5-7%)

Una mano che consiste nel collezionare solo 1 seme oltre i Jihai (Onori).

Mano con Hon-itsu

Esempio di hon-itsu

19. Jun-chan (Mano completamente esterna)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
3 Han2 HanAlta (0.3%)

Mano simile al Chanta che si differenzia solo per l’assenza dei Jihai (Onori)

Mano con Jun-chan

Esempio di Junchan

Yaku di 6 Han


20. Chin-itsu / Chin-i-so (Flush Completo, Full Flush)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
6 Han5 HanAlta (0.8%)

Mano che consiste nel collezionare solo un seme.

Mano con Chin-i-so

Esempio di chin-i-so

Yakuman


Yakuman è il massimo punteggio che si può ottenere in Mahjong ed equivale a 32.000 punti per i figli e 48.000 punti per i genitori. In molte varianti delle regole accettano anche il Doppio Yakuman. Se si realizzano due Yakuman in contemporanea anche in questo caso si ha il Doppio Yakuman.

Esistono 10 Combinazioni che permettono lo Yakuman e sono altamente rare.

21. Kokushi-musou (I 13 Orfani)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
SiAltissima (0.03%)

Una mano particolare che consiste nel collezionare tutti i 13 tipi di Jihai (Onori), che sono 7, e Terminali (1 e 9), che sono 6, con 1 in più tra queste per completare un Toi-tsu (coppia).

21.1 Kokushi-musou Jū-san-men-machi (13 Attese dei 13 Orfani)

Quando il Kokushi-musou è in Tenpai e qualsiasi delle 13 tessere diventa vincente (quindi che ha un attesa di 13 tessere), allora si ha il Doppio Yakuman.

Mano di Kokushi-musou

Esempio di Kokushi-musou

22. Sū-an-kō (Quattro Triplette Chiuse o 4-An-kō)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
SiAltissima (0.04%)

Una mano che consiste nel collezionare 4 Kō-tsu (Triplette) o Kan-tsu (Quartetti) senza Piangere (incluso il Ron). Perché possa valere come Yaku si deve vincere per Tsumo oppure per Ron al Toi-tsu (Coppia).

22.1 Sū-an-kō Tanki (Singola Attesa del Sū-an-kō)

Quando il Sū-an-kō è in Tenpai e la tessera mancante è quella che compone il Toi-tsu (coppia), allora si ha il Doppio Yakuman.

Mano di Sū-an-kō

Esempio di su-an-ko

23. Dai-san-gen (Tre Grandi Draghi)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
NoAltissima (0.03%)

Una mano che consiste nel collezionare 3 Kō-tsu (triplette) o Kan-tsu (quartetti) dei San-gen-pai (Draghi). Considerato relativamente uno dei Yakuman più facili da realizzare per i pochi limiti che ha.

Mano di Dai-san-gen

Esempio di daisangen

24. Shou-sū-shī (Quattro Piccole Stagioni/Venti)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
NoAltissima (0.01%)

Una mano che consiste nell’avere 3 Kō-tsu (triplette) o Kan-tsu (quartetti) delle tessere dei Venti e 1 Toi-tsu del quarto tipo.

Mano di Shou-sū-shī

Esempio di Shou-su-shi

25. Dai-sū-shī (Quattro Grandi Stagioni/Venti)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
SiNon Calcolabile

Una mano che consiste nell’avere 4 Kō-tsu (triplette) o Kan-tsu (quartetti) delle tessere dei Venti. In molte varianti delle regole viene considerato Doppio Yakuman.

Mano di Dai-sū-shī

Esempio di dai-su-shi

26. Tsu-i-sō (Tutti Onori)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
NoQuasi Impossibile (0.006%)

Una mano che è composta solo da Jihai (onori), cioè Venti e Draghi.

Mano di Tsu-i-sō

Esempio di tsu-i-so

27. Chin-rō-tō (Tutti Terminali)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
NoAltissima (0.03%)

Una mano che è composta solamente da Terminali, cioè 1 e 9.

Mano di Chin-rō-tō

Esempio di chin-rō-tō

28. Ryū-i-sō (Tutti Verdi)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
NoQuasi Impossibile (0.001%)

Una mano che è composta solamente da tessere verdi, ovvero i 2, 3, 4, 6 e 8 dei Bambù e la Tessera del Drago Verde.

Mano di Ryū-i-sō

Esempio di ryu-i-so

29. Chū-ren-pō-tō (Le 9 Porte)

Doppio YakumanDifficoltà
SiImpossibile (0.0005%)

Considerata il Re dei Yakuman, è una mano che consiste nell’avere un Ko-tsu (tripletta) di 1 e 9, ogni singola tessera dal 2 all’8 e una tessera in più tra 1 e 9, tutti dello stesso seme.

29.1 Junsei Chū-ren-pō-tō (Le 9 Porte Pure)

Quando si ha un Tenpai del Chū-ren-pō-tō e si ha un attesa di 9 tessere (ovvero qualsiasi tra 1 e 9 dello stesso seme), si ha il Doppio Yakuman. Le 13 tessere devono essere per forza nella seguente forma di 11112345678999.

Mano di Chū-ren-pō-tō

Esempio di Chu-ren-po-to

30. Sū-Kan-tsu (4 Quartetti Chiusi, 4-Kan-tsu)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
NoImpossibile (0.0002%)

Questa mano consiste nell’avere 4 Kan-tsu. Considerata il Yakuman più raro se si escludono quelli del Doppio Yakuman.

Mano di Sū-kan-tsū

Esempio di sankan-tsu

Yaku Particolari


Esistono inoltre dei Yaku particolari che aggiungono dei Han a seconda di una situazione e non per forza per una combinazione di tessere.

31. Haitei-raoyue (Pescare la Luna dal fondo del Mare)

ProbabilitàValore
0.45%1 Han

Si ottiene quando si vince con l’ultima tessera pescata dal monte (Tsumo all’ultima)

32. Houtei-raoyui (Pescare un pesce dal fonde del Fiume)

ProbabilitàValore
0.45%1 Han

Si ottiene quando si vince con l’ultima tessera scartata (Ron all’ultima)

33. Rinshan-kaihō (La fioritura sulla vetta del Monte)

ProbabilitàValore
0.28%1 Han

Si ottiene quando si vince per una tessera pescata dal Monte Morto dopo un Kan.

34. Chan-kan (Il Kan Rubato)

ProbabilitàValore
0.05%1 Han

Quando un avversario fa Ka-Kan, se quella tessera è la vincente si può dichiarare Ron e si ottiene questo Yaku.

35. Ten-hō (Mano Celeste)

ProbabilitàValore
0.0003%Yakuman

Se un Genitore ha una mano valida al primo turno, ottiene lo Yaku della Mano Celeste e vale un Yakuman.

36. Chii-hō (Mano Terrestre)

ProbabilitàValore
0.001%Yakuman

Se un Figlio ha una mano valida al primo turno puro, ottiene lo Yaku della Mano Terrestre e vale un Yakuman.

37. Nagashi-Mangan (Scarto dei Terminali ed Onori)

ProbabilitàValore
0.03%Mangan

Se tutte le tessere scartate da un giocatore sono quelle Terminali (1 e 9) e Jihai (Onori) e una partita finisce senza nessun vincitore, allora questo giocatore ottiene lo yaku del Nagashi-Mangan che vale un Mangan (8.000/12.000 punti figlio/genitore). Gli scarti non devono essere chiamati (Pianti) nemmeno una volta, altrimenti questo Yaku non vale.

Yaku non ufficiali


Esistono inoltre altri Yaku che vengono considerati in alcune varianti di regole. Qui ne elenchiamo alcune famose.

38. Open Riichi

Guarda il punto n. 2.3

39. Ren-hō (Mano Umana)

Se un figlio fa Ron ancora prima che avesse pescato la sua prima tessera, ottiene lo Yaku di Ren-hō che vale uno Yakuman.

39. Shii-san-pū-tā (Le 13 Torri)

Se un giocatore alla prima pescata ha 13 tessere diverse con 1 di queste che fanno da Toi-tsu (coppia), allora ottiene questo Yaku che vale uno Yakuman (o Mangan a seconda delle regole). Molto simile alla mano di Kokushi-musou (13 Orfani) ma con qualsiasi tessera.

40. Ishi no Ue nimo San-nen (3 anni anche sul Sasso)

Se un giocatore fa Double Riichi e vince per Haitei, allora ottiene questo Yaku che vale Yakuman.

41. Mane-man (Mangan per imitazione)

Se un giocatore scarta consecutivamente 6 (o 8 a seconda delle regole) tessere uguali ad un altro giocatore (senza essere bloccato da qualche Pianto), allora il giocatore che è stato imitato deve pagare 8.000 punti (12.000 se Genitore stesso) al giocatore che ha imitato.

42. Kan-Buri (Scossa del Kan)

Se un giocatore fa Ron alla tessera che un giocatore scarta dalla sua mano dopo averne pescato uno dal muro morto dopo un Kan, allora ottiene questo Yaku che vale 1 Han.

43. Beni-jaku (Pavone rosso)

L’inverso di Tutti Verdi; se si completa una mano solamente con gli 1, 5, 7, 9 di Bambù e il Drago Rosso allora si ottiene questo Yaku che vale uno Yakuman.

Mano di Beni-jaku
Esempio di Beni-jaku