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Riichi Mahjong


Il Mahjong giapponese, chiamato anche Riichi Mahjong, e’ una variazione del mahjong che consiste in un set di regole detto Riichi e nell’uso dei Dora. E’ una delle poche varianti in cui le tessere scsrtate sono ordinate ed e’ quella piu’ diffusa tra tutte le varianti competitive. La sua storia inizia con un soldato giapponese che nel 1924 impoto’ il gioco nel suo paese fondando a Tokyo un club e una scuola e oggigiorno ci sono approssimativamente 8 milioni di giocatori di cui 2400 giocatori professionali.

Mahjong
Mahjong

In questo sito spiegheremo in completo il gioco, includendo regole, materiali e tecniche e si strutturera’ nel seguente modo:

  1. conoscenze necessarie;
  2. procedimento del gioco;
  3. terminologie e concetti;
  4. Yaku;
  5. calcolo del punteggio;
  6. regole particolari;
  7. tecniche e ragionamenti.

Conoscenze necessarie pre-gioco

Oggetti

Tessere

Il Mahjong utilizza 136 tessere in totale, 4 tessere per ogniuno delle 34 tipologie:

Tutti i 34 tipi di tessere

Immagine dei 34 tipi di tessere

I nomi per le tessere seguono il pattern di [numero] + [seme], con i numeri che sono la pronuncia giapponese delle parole cinesi corrispondenti

Idicatori di vento

Servono per indicare da quale giocatore è iniziato il round. Esistono di due tipi: EST e SUD e vengono utilizzati alternatamente per segnare qual’è il Vento Prevalente.

Stecche segnapunti

Per segnare i punti di ciascun giocatore si usano delle stecche ed esistono 4 tipi:

  • 100 punti - identificabii per 8 pallini neri;
  • 1.000 punti - identificabili per 1 pallino rosso;
  • 5.000 punti - identificabili per 5 pallini rossi;
  • 10.000 punti - identificabili per un mix di pallini rossi e neri;
Stecche segnapunti

Immagine delle stecche segnapunti

Dadi

Si usano dei dadi per decidere diversi fattori come da che giocatore iniziare il round.

Concetti particolari

Genitore e figli

Il gioco vede due tipi di ruoli distinti tra i giocatori: troviamo 1 singolo Ruolo del Genitore e 3 Ruoli del Figlio per ciascun giocatore rimanente. Questi due ruoli fanno variare il punteggio finale in caso di vittoria:

  • il Genitore guadagna x1.5 di punti rispetto ai Figli in caso di vittoria
  • il Genitore paga in alcuni casi il doppio del punteggio che un Figlio pagherebbe; IL giocatore continua a mantenere il ruolo del Genitore in caso esso vince un gioco

Venti

I venti rappresentano i 4 punti cardiali, abbiamo infatti i Venti dell’EST (to-), del SUD (nan), dell’OVEST (sha-) e del NORD (pe-). Ogni giocatore ha il suo Vento, mentre possiamo avere due tipi di Vento Prevalente (venti validi per tutti): quello dell’EST e quello del SUD. I Venti vengono attribuiti nel seguente ordine: EST per il Genitore, poi dal punto di vista del genitore - a destra il SUD, di fronte l’OVEST e alla sinistra il NORD. Siccome si procede in senso antiorario i Venti sono nella sequenza di E>S>O>N

Esempio dei venti

Esempio dei venti personali

Scopo del gioco

Il gioco consiste nel collezionare 14 tessere pescandone una e scartandone un’altra e cercare di formare (generalmente) una combinazione di 4 gruppi da 3 e 1 coppia di tessere.

Come si gioca

Prima di iniziare

Punti

Ognuno si prepara 25.000 punti in totale con:

  • 1 bastone da 10.000 punti
  • 2 bastoni da 5.000 punti
  • 4 bastoni da 1.000 punti
  • 10 bastoni da 100 punti

Come decidere il posto per sedersi

  1. Prendere 4 tessere: 1 dell’Est, 1 del Sud, 1 dell’Ovest e 1 del Nord;
  2. Tenere le 4 tessere coperte e mescolarle;
  3. Ogni giocatore pesca 1 tessera a testa e controlla la propria figura;
  4. Chi ha pescato la tessera dell’Est sceglie dove vuole sedersi, gli altri seguono in ordine anti orario con la sequenza dell’ Est>Sud>Ovest>Nord;

Come scegliere i ruoli del genitore e dei figli

  1. Il giocatore che nella fase precedente ha pescato la tessera dell’Est tira due dadi;
  2. Contando in ordine anti orario dal giocatore che ha tirato i dadi si sceglie il secondo giocatore che tirerà i dadi (esempio: se la somma dei dadi sono 2+3=5, allora il giocatore che ha tirato i dadi ritira);

Tip

I numeri che combaciano con ciascun giocatore sono:

  • 5, 9 > Per il giocatore che ha tirato il dado
  • 2, 6, 10 > Per il giocatore alla sua destra
  • 3, 7, 11 > Per il giocatore di fronte
  • 4, 8, 12 Per il giocatore alla sua sinistra
  1. Dopo che si tirano i dati una seconda volta, il giocatore che combacia al numero ottenuto avrà il ruolo di Genitore, mentre gli altri saranno Figli;
  2. Posizionare l’ Indicatore di Vento EST davanti al genitore. Il genitore sarà Vento Est, mentre gli altri in ordine anti orario Sud>Ovest>Nord. Il Vento prevalente (valido per tutti) sarà EST.

Come si Inizia

Fase di preparazione

  1. Si preparano 136 tessere. Queste sono mischiate e poi sistemate in 4 muri (alti due tessere e lunghi 17) davanti ai giocatori.
  2. Il genitore tira 2 dadi, prendiamo per esempio 2+4=6.
  3. Dal monte del giocatore che combacia al numero dei dadi, dividere il monte contando da destra per il numero ottenuto dai dadi. Nel nostro esempio combacia con il giocatore a destra del genitore, il suo monte sarà diviso in due sub-monti di 11 e 6 tessere di lunghezza.
  4. Dal sub-monte a destra (nel nostro caso quello di 6 tessere) contare 3 da sinistra. Dalla tessera che combacia, viene scoperta la tessera superiore (nel nostro caso combacerà con la quarta da destra). La tessera successiva a quella scoperta sarà il Dora (bonus) del gioco.
  5. Il genitore andrà a pescare le prime 4 tessere a destra dal sub-monte a sinistra. Gli altri succedono in ordine anti orario e continuare finche’ ognuno ha pescato 13 tessere (l’ultimo giro si pesca solo 1 tessera).

Inizio gioco

  1. Cominciare a giocare con il genitore che pescherà la 14esima tessera e scarterà 1 in cambio. Gli altri seguiranno nelle modalità analoghe.
  2. Continuare a pescare finche’ uno vince, altrimenti continuare a pescare finche’ si raggiunge le ultime 14 tassele dei monti che compongono il “muro morto”. Queste non verranno giocate.

Note

Ogni giocatore quando scarta deve porre le tessere in un proprio blocco al centro del tavolo, in sequenza da sinistra verso destra andando a capo ogni 6 tessere

Esempio di scarti
The Rust logo

Fine gioco

Punti e genitore

  1. Quando un giocatore ha vinto si eseguono i calcoli del punteggio
  2. Una volta calcolato il punteggio, si fanno i versamenti dei punti tra i giocatori.
  3. Nel caso nessuno vince quando si è scartato l’ultima tessera, i giocatori che sono in stato di Tempai (1 tessera mancante per vincere) mostrano la propria mano, gli altri la coprono.
  4. I giocatori in stato di Tempai vengono pagati dai giocatori No-ten (non in Tenpai) 3.000 punti in totale che vengono divisi tra i giocatori in Tenpai (ciascun No-Ten paga 1.000p se solo 1 in Tenpai, 2 pagano 1.500 a testa se 2 in Tenpai, 1 paga 1000p a ciascun giocatore in Tenpai se sono in 3, con 4 giocatori in Tenpai non ci sono movimento di punto).
  5. Se il Genitore vince, oppure e’ in Tenpai nel caso nessuno vince, allora il ruolo del Genitore viene mantenuto dallo stesso giocatore. Il Genitore posiziona in questo caso nel suo angolo a destra una stecca da 100punti. Questa servira’ a indicare che il prossimo vittorioso otterrà in omaggio 300punti per ogni stecca indicatore posizionata.
  6. Se e’ un Figlio a vincere, il ruolo del Genitore passa al prossimo giocatore a destra (il nuovo Genitore avra’ Vento EST, mentre quello precedente Vento NORD, etc etc)
  7. Se nessuno vince e il Genitore non riesce a finire in Tenpai, il ruolo del Genitore passa al prossimo giocatore. Il nuovo genitore posizionerà una stecca da 100p in più in basso a destra (se il Genitore precedente stava già segnando delle stecche bonus, ad esempio 2 stecche, si aggiunge una nuova a questa, quindi nel nostro esempio si avranno 3 alla fine)
  8. Il bonus da 300p continua a moltiplicarsi per il numero di stecche, ma si resetta nel caso vince un giocatore con il ruolo di Figlio.

Caution

Se il ruolo del Genitore passa al prossimo giocatore, il Genitore precedente deve riprendersi le sue stecche 100p posizionate nel suo angolo in basso a destra dato che queste stecche sono solo di riferimento.

Riprendendo l’esempio del punto n.7, se il Genitore precedente stava segnando 2 stecche, a fine turno si deve riprendere le 2 stecche, mentre il prossimo Genitore si prepara da sé le 3 stecche.

Ultime fasi

Vento prevalente SUD e conteggio finale

  1. Nel caso il ruolo del Genitore passa per tutti i giocatori almeno 1 volta e torna al primo giocatore che lo è stato, posizionare l’Indicatore di Vento SUD davanti al Genitore. Il nuovo Vento Prevalente (valido per tutti) sarà SUD.
  2. Continuare a giocare finché non c’è un giocatore che non riesce più a pagare i punti, oppure fino a quando si completa il giro dei Genitori anche con il Vento Prevalente SUD.
  3. Fare il conteggio dei punti finali e controllare chi è arrivato al primo posto.

Terminologie e concetti

Come detto precedentemente, Mahjong consiste nel formulare con 14 tessere 1 coppia e 4 gruppi da 3 tessere ciascuno (con delle piccole eccezioni)

La coppia assume il nome di Toi-tsu o anche Atama (testa), mentre il gruppo di tre tessere ottengono il nome di Mentsu.

I Mentsu si distinguono inoltre in:

  • Ko-tsu (triplette) che sono gruppi di 3 tessere uguali;
  • Shun-tsu (sequenze, scala) che sono gruppi di 3 tessere con numeri consecutivi.

Esiste il caso particolare dei Kan-tsu (quartetto) che sono gruppi di 4 tessere uguali.

Illistrazione di Men-tsu e Ko-tsu

Immagine di mentsu e toitsu

A seconda delle combinazioni formate si ottiene un punteggio diverso, quindi l’obbiettivo principale del gioco diventa quello di formare una mano con combinazioni valide che forniscono più punti possibili prima degli avversari.

2 tipi di vittoria

Nel Mahjong molti fattori cambiano a seconda della modalità di vittoria. Le distinzioni più importanti che riprenderemo più volte in futuro saranno lo Tsumo e il Ron.

Tsumo
Si dice Tsumo quando si vince pescando una tessera dal monte;
Ron
Si dice Ron quando si ha vittoria per chiamata, ovvero si vince perché qualcun’altro scarta la tessera che è la tua vincente.

Pianto o Fusione

Seppure il principale metodo di collezionare tessere fosse quello di pescare dal monte, nel Mahjong esiste un metodo speciale chiamato Pianto (o Fusione) che consiste nel chiamare lo scarto di un altro giocatore. Una volta pianto, il giocatore rivela il Mentsu (gruppo di 3 tessere) agli altri giocatori e pone il Mentsu in basso a destra. Attenzione a questo passaggio, in quanto la tessera chiamata dall’altro giocatore deve essere puntata verso quest’ultimo giocatore.

2 Pianti in 1 esempio
Esempio di Pianti

La mano di un giocatore si dice Aperta se si è pianti almeno una volta, si dice Chiusa se non si ha mai Pianto. Generalmente la mano chiusa permette un punteggio più alto di una mano aperta.

Esistono 3 tipi di Pianti: Chii, Pon, Kan

Chii

Un giocatore puo’ chiamare il Chii dal giocatore precedente ad esso se vuole formare un Shun-tu (scala). I giocatori piazzano lo Shun-tsu a faccia in su sul tavolo con lo scarto piazzato di lato rispetto alla tessera più a sinistra, per indicare quale tessera è stata presa dallo scarto del giocatore precedente.

Chii di 3, 4, 5 di Sō
Esempio di Chii
In questo caso il 5-Sō è stato chiamato

Pon

Un giocatore può chiamare il Pon da qualsiasi altro giocatore se vuole formare un Ko-tsu (tripletta). I giocatori devono piazzare il Kotsu a faccia in su sul tavolo con una delle tessere piazzate di lato per indicare da chi è stato preso lo scarto (nel caso dal giocatore frontale lo scarto viene messo in orizzontale centralmente).

Pon degli Est
Esempio di Pon
In questo caso l’Est è stato chiamato da sinistra

Kan

Un giocatore può formare un Kan se vuole formare un Kan-tsu (quartetto). Una volta chiamato il Kan, si deve capovolgere la tessera adiancente a destra del Dora e questo farà da un altro Dora e il giocatore che ha pianto deve pescare una tessera supplementare dalla fine del “muro morto”.

Esempio con il Muro Morto
Esempio di Muro Morto nel Kan

Warning

Il Kan può essere eseguito solo 4 volte da tutti i giocatori (non ciascun giocatore) durante un gioco (dato che ci sono solo 4 tessere supplementari nel Muro Morto). Il Muro Morto deve sempre rimanere 14 tessere, perciò, se ad esempio c’è un Kan durante un gioco e quindi viene preso una tessera supplementare da esso, si deve sempre ricompensare una tessera dalla fine del Muro Vivo al lato destro del Muro Morto

Esistono 3 tipi distinti di Kan:

  • An-Kan (quartetto chiuso o Kan chiuso) - un giocatore che chiama il Kan chiuso lo deve fare con le tessere nella sua mano. Rivela le tessere posizionandole in basso a destra con le due tessere centrali a facce in giù e le due ai limiti con faccia scoperta (oppure all’inverso).

Note

A differenza di tutti gli altri Painti, è l’unico tipo di Pianto che mantiene lo stato chiuso della mano. Può essere fatto anche dopo un Riichi ma solo se l’attesa non varia.

Mei-Kan dei 9-Sō
Esempio di Mei-Kan
In questo caso tutti i 9-Sō provengono dalla propria mano
  • Mei-Kan (quartetto aperto o Kan aperto) - un giocatore che chiama il Kan aperto lo deve fare con 3 tessere nella sua mano e 1 dallo scarto. Rivela il Kan-tsu posizionandole in basso a destra a faccia in su e con una delle tessere piazzate di lato per indicare da chi sia stato preso lo scarto.
Mei-Kan degli Ovest
Esempio di Mei-Kan
In questo caso l’Ovest è stato chiamato da destra
  • Ka-Kan (Kan aperto aggiuntivo o quartetto aperto aggiuntivo) - si può chiamare il Ka-Kan quando si pesca la tessera di un Pon precedente aggiungendo la tessera pescata al Pon in basso a destra. La tessera in generale viene messa sopra a quella scoperta messa lateralmente.
Ka-Kan dei 9-Man
Esempio di Ka-Kan
In questo caso è stato aggiunto la tessera pescata al Pon dei 9-Man

Ordine di precedenza

L’ordine di precedenza per il pianto è quello del giocatore che ha il turno di gioco precedente tra i contendenti, ma prevalgono nel seguente ordine di Ron>Kan=Pon>Chii (a seconda delle regole se ci sono piu’ Ron contempornei puo’ essere concessa a tutti).

Tenpai

Si usa il termine Tenpai per indicare la situazione in cui un giocatore ha bisogno di una tessera per completare una mano legale (esempio: sono in Tenpai da 15 turni ma ancora non riesco a vincere)

Per indicare ancora quante tessere sono necessarie al Tenpai, si può usare il termine di [numero]+Shaten. Esempio 1-Shaten (I-Shaten), 2-Shaten (Ryan-Shaten)

Yaku (combinazioni)

Le Yaku sono specifiche combinazioni di tessere o condizioni che danno il valore alle mani. Una mano perché possa essere vincente deve per forza contenere almeno un Yaku. Non tutte le Yaku hanno lo stesso valore e quest’ultimo è espresso in termine di Han (o Fan) che sono considerati come raddoppianti. Qui potete trovare la lista degli Yaku e il loro rispettivo valore.

Note

Di solito gli Yaku hanno valore di 1-Han in meno nel caso una Mano è Aperta (ovvero che si è Pianti almeno una volta)

Yaku di Base


1. Menzen Tsumo

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han0 HanBassa (20%)

Menzen Tsumo è un Yaku che si ottiene quando si ha una mano chiusa e si vince per Tsumo (pescata propria).

Menzen (mano chiusa) + Tsumo (pescata propria)

2. Riichi

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han0 HanBassa (40-45%)

Riichi è una dichiarazione che indica di avere una mano pronta ed è un tipo di Yaku. Un giocatore ha la possibilità di dichiarare Riichi solo in stato di Tenpai e solo se la sua mano è una mano chiusa (nessun Pianto).

Quando si dichiara Riichi si posiziona la tessera scartata di lato (in orizzontale invece di verticale) e si lascia una stecca da 1.000 punti al centro. Queste stecche verranno prese dal vincitore, se nessuno vince verrano messe di lato e saranno prese dal prossimo giocatore vincente.

Il giocatore che vince dopo aver dichiarato il Riichi controlla inoltre gli Ura-Dora

Mano vinta con riichi
Esempio di riichi

Note

Dato che Riichi e’ considerato un Yaku di valore 1 Han, permette di avere una mano vincente anche in assenza di altre Yaku. In generale è consigliato fare Riichi, scpecialmente se si hanno pochi Yaku.

2.1 Ippatsu (Primo Colpo/Primo Turno)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han0 HanMedia (7-10%)

Se si vince al primo Giro Puro (fino alla prossima propria pescata inclusa senza che nessuno abbia Pianto) dopo il proprio Riichi, si ottiene questo Yaku.

2.2 Double Riichi

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han0 HanAlta (0.2%)

Se viene dichiarato Riichi nel primo giro puro del gioco (quindi che non ci sono stati dei Pianti), ovvero il giro in cui ciascun giocatore pesca la sua prima 14esima tessera del gioco, si ottiene lo Yaku del Double Riichi che si aggiunge al Riichi normale e quindi valgono 2 Han insieme.

2.3 Open Riichi - Local Rule

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han0 HanAlta

In alcune varianti delle regole (Local Rule) si può dichiarare l’Open Riichi, dove il giocatore dichiara Riichi e mostra tutta la sua mano oppure, a seconda di regole, le tasselle che sono coinvolte nella completazione della mano e si aggiunge 1 Han al Riichi normale per un complessivo di 2 Han.

3. Yaku-hai (tessere di Yaku)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han1 HanBassa (20%)

Si ottiene 1 Han per ogni Ko-tsu (tripletta) o Kan-tsu (quartetti) di tessere Yaku-hai, ovvero le seguenti Jihai (tessere di Onore):

  • Tessere di Drago (San-gen-pai) - Haku (bianco), Hatsu (verde), Chun (rosso)
  • Tessere di Vento Prevalente e Personale - tra le tessere del Vento (punti cardinali), fanno da Yaku-hai quelle che sono del Vento Personale e Vento Prevalente (esempio: se sono il terzo giocatore dopo il genitore quando il gioco ha Vento Prevalente SUD allora i miei Yaku-hai saranno quelli del SUD e quello dell’Ovest)

Note

Nel caso il Vento Prevalente e Vento Personale combaciano e si ha il Yaku-hai di questo Vento, allora si contano 2 Han (1 per quello prevalente e l’altro per quello personale. *Esempio: ho 3 EST e entrambi i venti sono Est)

È valido sia per mano aperta che chiusa.

esempi
🀀🀀🀀🀄︎🀄︎🀄︎🀄︎🀅🀅🀅
Ko-tsu di EstKan-tsu di RossoKo-tsu di Verde

4. Pinfu (Pace)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han0 HanBassa (20%)

È una mano che consiste nell’avere 4 Shun-tsu (sequenze) e 1 Toi-tsu (coppia) che non sia parte dei Yaku-hai. Vale solo con una mano chiusa e deve esserci un’Attesa Bilaterale (esempio: attendo i due lati dell’1 e 4 avendo un 2-3, ma se attendo solo 5 perché ho un 4 e 6 allora non ottengo il Pinfu).

Mano con Pinfu

Esempio di pinfu

5. Tan-yao (Tutti Semplici)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han1 HanBassa (20-25%)

Mano che consiste nell’escludere tutti i Jihai (tessere onore) e i Limiti (tessere 1 e 9 di ciascun seme)

Mano con Tan-yao

Esempio di tan-yao

6. Ii-pē-kō (Doppia Sequenza Pura, 1-Peko)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
1 Han0 HanMedia (4-5%)

Una mano che consiste nell’avere due Shun-tsu (sequenze) identiche.

Mano con Ii-pe-ko

Esempio di ipeko

6.1 Ryan-pē-kō (Due Doppie Sequenze Pure, 2-Peko)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
3 Han0 HanAlta (0.06%)

Una mano rara che consiste nell’avere due Ii-pē-kō, invece di 2-Han vengono dati 3, ma se si ha una mano aperta è nullo. Non è necessario che i due Ii-pē-kō siano identiche.

Mano con Ryan-pe-ko

Esempio di ryanpeko

Yaku di 2 Han


7. Chii-toi-tsu (Sette Teste, Sette Coppie)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 HanNon PossibileMedia-Alta (2-3%)

Mano particolare che consiste nel collezionare 7 Toi-tsu (coppie). Le coppie devono essere distinte tra loro, perciò se hai 4 tessere uguali la mano non vale. Ovviamente per la sua caratteristica non è possibile completare col Pianto. Considerando la sua difficoltà si può dire che garantisce poche punti

Mano con Chiitoitsu

Esempio di chiitoitsu

8. Toitoi (Tutte Triplette)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han2 HanBassa (3-5%)

Mano in cui tutti i Mentsu sono Ko-tsu (triplette) o Kan-tsu (quartetti). Non c’è variazione di Han anche in caso di mano aperta.

Mano con Toitoi

Esempio di toitoi

9. Chanta (Mano mezzo esterna)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han1 HanAlta (1-2%)

Una mano che contiene le Tessere Terminali e i Jihai (Onori) in tutti i Men-tsu e Toi-tsu. Nel mahjong moderno è considerato una mano debole a seguito della introduzione dei Dora Rossi.

Mano con Chanta

Esempio di chanta

10. Hon-rō-tō (Solo Terminali e Onori)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han2 HanAltissima (0.08%)

Una mano che è formato esclusivamente da Terminali e Ji-hai (Onori). Honroutou e Chanta non coesistono.

Note

Dato la sua caratteristica, è sempre accompagnata dai Yaku di Toitoi o Chii-toi-tsu, perciò sono sempre assicurati 4 Han. Comunemente detto Honrou-Toitoi e Honrou-Chiitoi.

Mano con Hon-rō-tō
Esempio di honroutou

11. Ikki-tsū-kan (Pura Linea)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han1 HanAlta (1-2%)

Mano che consiste nell’avere una sequenza completa dall’1 al 9 di un seme con 3 gruppi di 1-2-3, 4-5-6 e 7-8-9.

Mano con Ikki-tū-kan

Esempio di ikkitsukan

12. San-shoku Dou-jun (Sequenza di Tre Colori)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han1 HanMedia (3-4%)

Mano che consiste nell’avere lo stesso Shun-tsu (sequenza) di numeri per ogni seme diverso.

Mano con San-shoku Dou-jun

Esempio di sanshoku doujun

13. San-shoku Dou-kō (Tripletta di Tre Colori)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han2 HanAlta (0.04%)

Mano che consiste nell’avere 3 Ko-tsu (tripletta) dello stesso numero per ogni seme diverso.

Mano con San-shoku Dou-kō

Esempio di sanshoku doukou

14. San-an-kō (Tre Triplette Chiuse o 3-An-kō)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han2 HanAlta (0.7%)

Mano che consiste nell’avere 3 Ko-tsu (Triplette) o Kan-tsu (Quartetti) collezionate senza Pianto (la mano può essere aperta, basta che i 3 Ko-tsu siano stati collezionati di propria pescata e non per Pianto come Pon e il Ron).

Mano con San-an-kan

Esempio di san-ankan

15. Shou-san-gen (Tre Piccoli Draghi)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han2 HanAlta (0.1%)

Mano che consiste nel collezionare 2 Ko-tsu (tripletta) o Kan-tsu (quartetto) e 1 Toi-tsu (coppia) dei Draghi.

Mano con Shou-san-gen

Esempio di shousangen

16. San-Kan-tsu (3 Kan-tsu)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
2 Han2 HanAltissima (0.005%)

Una mano che ha 3 Kan-tsu (quartetti).

Mano con San-kan-tsu

Esempio di sankan-tsu

Yaku di 3 Han


17. Ryan-pē-kō

Vedi punto 6.1

18. Hon-itsu / Hon-i-sō (Mezzo Flush, Half Flush)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
3 Han2 HanMedia (5-7%)

Una mano che consiste nel collezionare solo 1 seme oltre i Jihai (Onori).

Mano con Hon-itsu

Esempio di hon-itsu

19. Jun-chan (Mano completamente esterna)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
3 Han2 HanAlta (0.3%)

Mano simile al Chanta che si differenzia solo per l’assenza dei Jihai (Onori)

Mano con Jun-chan

Esempio di Junchan

Yaku di 6 Han


20. Chin-itsu / Chin-i-so (Flush Completo, Full Flush)

Mano Chiusa ✊Mano Aperta 🖐️Difficoltà
6 Han5 HanAlta (0.8%)

Mano che consiste nel collezionare solo un seme.

Mano con Chin-i-so

Esempio di chin-i-so

Yakuman


Yakuman è il massimo punteggio che si può ottenere in Mahjong ed equivale a 32.000 punti per i figli e 48.000 punti per i genitori. In molte varianti delle regole accettano anche il Doppio Yakuman. Se si realizzano due Yakuman in contemporanea anche in questo caso si ha il Doppio Yakuman.

Esistono 10 Combinazioni che permettono lo Yakuman e sono altamente rare.

21. Kokushi-musou (I 13 Orfani)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
SiAltissima (0.03%)

Una mano particolare che consiste nel collezionare tutti i 13 tipi di Jihai (Onori), che sono 7, e Terminali (1 e 9), che sono 6, con 1 in più tra queste per completare un Toi-tsu (coppia).

21.1 Kokushi-musou Jū-san-men-machi (13 Attese dei 13 Orfani)

Quando il Kokushi-musou è in Tenpai e qualsiasi delle 13 tessere diventa vincente (quindi che ha un attesa di 13 tessere), allora si ha il Doppio Yakuman.

Mano di Kokushi-musou

Esempio di Kokushi-musou

22. Sū-an-kō (Quattro Triplette Chiuse o 4-An-kō)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
SiAltissima (0.04%)

Una mano che consiste nel collezionare 4 Kō-tsu (Triplette) o Kan-tsu (Quartetti) senza Piangere (incluso il Ron). Perché possa valere come Yaku si deve vincere per Tsumo oppure per Ron al Toi-tsu (Coppia).

22.1 Sū-an-kō Tanki (Singola Attesa del Sū-an-kō)

Quando il Sū-an-kō è in Tenpai e la tessera mancante è quella che compone il Toi-tsu (coppia), allora si ha il Doppio Yakuman.

Mano di Sū-an-kō

Esempio di su-an-ko

23. Dai-san-gen (Tre Grandi Draghi)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
NoAltissima (0.03%)

Una mano che consiste nel collezionare 3 Kō-tsu (triplette) o Kan-tsu (quartetti) dei San-gen-pai (Draghi). Considerato relativamente uno dei Yakuman più facili da realizzare per i pochi limiti che ha.

Mano di Dai-san-gen

Esempio di daisangen

24. Shou-sū-shī (Quattro Piccole Stagioni/Venti)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
NoAltissima (0.01%)

Una mano che consiste nell’avere 3 Kō-tsu (triplette) o Kan-tsu (quartetti) delle tessere dei Venti e 1 Toi-tsu del quarto tipo.

Mano di Shou-sū-shī

Esempio di Shou-su-shi

25. Dai-sū-shī (Quattro Grandi Stagioni/Venti)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
SiNon Calcolabile

Una mano che consiste nell’avere 4 Kō-tsu (triplette) o Kan-tsu (quartetti) delle tessere dei Venti. In molte varianti delle regole viene considerato Doppio Yakuman.

Mano di Dai-sū-shī

Esempio di dai-su-shi

26. Tsu-i-sō (Tutti Onori)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
NoQuasi Impossibile (0.006%)

Una mano che è composta solo da Jihai (onori), cioè Venti e Draghi.

Mano di Tsu-i-sō

Esempio di tsu-i-so

27. Chin-rō-tō (Tutti Terminali)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
NoAltissima (0.03%)

Una mano che è composta solamente da Terminali, cioè 1 e 9.

Mano di Chin-rō-tō

Esempio di chin-rō-tō

28. Ryū-i-sō (Tutti Verdi)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
NoQuasi Impossibile (0.001%)

Una mano che è composta solamente da tessere verdi, ovvero i 2, 3, 4, 6 e 8 dei Bambù e la Tessera del Drago Verde.

Mano di Ryū-i-sō

Esempio di ryu-i-so

29. Chū-ren-pō-tō (Le 9 Porte)

Doppio YakumanDifficoltà
SiImpossibile (0.0005%)

Considerata il Re dei Yakuman, è una mano che consiste nell’avere un Ko-tsu (tripletta) di 1 e 9, ogni singola tessera dal 2 all’8 e una tessera in più tra 1 e 9, tutti dello stesso seme.

29.1 Junsei Chū-ren-pō-tō (Le 9 Porte Pure)

Quando si ha un Tenpai del Chū-ren-pō-tō e si ha un attesa di 9 tessere (ovvero qualsiasi tra 1 e 9 dello stesso seme), si ha il Doppio Yakuman. Le 13 tessere devono essere per forza nella seguente forma di 11112345678999.

Mano di Chū-ren-pō-tō

Esempio di Chu-ren-po-to

30. Sū-Kan-tsu (4 Quartetti Chiusi, 4-Kan-tsu)

Doppio Yakuman possibileDifficoltà
NoImpossibile (0.0002%)

Questa mano consiste nell’avere 4 Kan-tsu. Considerata il Yakuman più raro se si escludono quelli del Doppio Yakuman.

Mano di Sū-kan-tsū

Esempio di sankan-tsu

Yaku Particolari


Esistono inoltre dei Yaku particolari che aggiungono dei Han a seconda di una situazione e non per forza per una combinazione di tessere.

31. Haitei-raoyue (Pescare la Luna dal fondo del Mare)

ProbabilitàValore
0.45%1 Han

Si ottiene quando si vince con l’ultima tessera pescata dal monte (Tsumo all’ultima)

32. Houtei-raoyui (Pescare un pesce dal fonde del Fiume)

ProbabilitàValore
0.45%1 Han

Si ottiene quando si vince con l’ultima tessera scartata (Ron all’ultima)

33. Rinshan-kaihō (La fioritura sulla vetta del Monte)

ProbabilitàValore
0.28%1 Han

Si ottiene quando si vince per una tessera pescata dal Monte Morto dopo un Kan.

34. Chan-kan (Il Kan Rubato)

ProbabilitàValore
0.05%1 Han

Quando un avversario fa Ka-Kan, se quella tessera è la vincente si può dichiarare Ron e si ottiene questo Yaku.

35. Ten-hō (Mano Celeste)

ProbabilitàValore
0.0003%Yakuman

Se un Genitore ha una mano valida al primo turno, ottiene lo Yaku della Mano Celeste e vale un Yakuman.

36. Chii-hō (Mano Terrestre)

ProbabilitàValore
0.001%Yakuman

Se un Figlio ha una mano valida al primo turno puro, ottiene lo Yaku della Mano Terrestre e vale un Yakuman.

37. Nagashi-Mangan (Scarto dei Terminali ed Onori)

ProbabilitàValore
0.03%Mangan

Se tutte le tessere scartate da un giocatore sono quelle Terminali (1 e 9) e Jihai (Onori) e una partita finisce senza nessun vincitore, allora questo giocatore ottiene lo yaku del Nagashi-Mangan che vale un Mangan (8.000/12.000 punti figlio/genitore). Gli scarti non devono essere chiamati (Pianti) nemmeno una volta, altrimenti questo Yaku non vale.

Yaku non ufficiali


Esistono inoltre altri Yaku che vengono considerati in alcune varianti di regole. Qui ne elenchiamo alcune famose.

38. Open Riichi

Guarda il punto n. 2.3

39. Ren-hō (Mano Umana)

Se un figlio fa Ron ancora prima che avesse pescato la sua prima tessera, ottiene lo Yaku di Ren-hō che vale uno Yakuman.

39. Shii-san-pū-tā (Le 13 Torri)

Se un giocatore alla prima pescata ha 13 tessere diverse con 1 di queste che fanno da Toi-tsu (coppia), allora ottiene questo Yaku che vale uno Yakuman (o Mangan a seconda delle regole). Molto simile alla mano di Kokushi-musou (13 Orfani) ma con qualsiasi tessera.

40. Ishi no Ue nimo San-nen (3 anni anche sul Sasso)

Se un giocatore fa Double Riichi e vince per Haitei, allora ottiene questo Yaku che vale Yakuman.

41. Mane-man (Mangan per imitazione)

Se un giocatore scarta consecutivamente 6 (o 8 a seconda delle regole) tessere uguali ad un altro giocatore (senza essere bloccato da qualche Pianto), allora il giocatore che è stato imitato deve pagare 8.000 punti (12.000 se Genitore stesso) al giocatore che ha imitato.

42. Kan-Buri (Scossa del Kan)

Se un giocatore fa Ron alla tessera che un giocatore scarta dalla sua mano dopo averne pescato uno dal muro morto dopo un Kan, allora ottiene questo Yaku che vale 1 Han.

43. Beni-jaku (Pavone rosso)

L’inverso di Tutti Verdi; se si completa una mano solamente con gli 1, 5, 7, 9 di Bambù e il Drago Rosso allora si ottiene questo Yaku che vale uno Yakuman.

Mano di Beni-jaku
Esempio di Beni-jaku

Punteggio

Il calcolo del punteggio avviene con i seguenti passaggi:

  1. Si contano i Han (doppiatori);
  2. Si contano i Fu/Hu (base);
  3. Si eseguono i calcoli dei punti secondo la prossima equazione:

\( \text{Punteggio base} = \text{Fu} \times 2^{2+\text{Han}} \)

  1. A seconda se un giocatore è Genitore oppure Figlio e se si è vinti per Ron o Tsumo il punteggio finale cambia:
GenitoreFiglio
RonPunti Base x 6 dal giocatorePunti Base x 4 dal giocatore
TsumoPB x 2 da ciascun figlioPB x 2 dal Genitore e PB da ciascun figlio

Hu/Fu

Hu o Fu sono calcolati a seconda dei Ko-tsu (triplette), Kan-tsu (quartetti) e della Testa (coppia) e dalla situazione finale di vittoria. La seguente tabella mostra la lista di quanti Hu si hanno:

Ko-tsu - ( tripletta )Quantità di Hu (Middle/Non-middle)
Aperta (Pon)2 / 4
Chiusa4 / 8
Kan-tsu (quartetti)Quantità di Hu (Middle/Non-middle)
Aperta (Mei-kan)8 / 16
Chiusa (An-kan)16 / 32
- Testa - ( coppie ) -Quantità di Hu
Numeri (Semi)0
Venti non propri0
Vento Proprio2
Vento Prevalente2
Draghi2
Tipo di attesaQuantità di Hu
Ryan-men (bilaterale)0
Kan-chan (centrale)2
Pen-chan (laterale)2
Shan-pon (doppio Pon)0
Tanki (singola)
Altri tipiQuantità di Hu
Hu di Base (sempre presenti)20
Tsumo (sia mano aperta che chiusa)2
Menzen Ron (Ron con mano chiusa)10

Lo schema che segue quindi è:

Punti di baseKo-tsu e Kan-tsuTestaAttesaTsumo o Menzen Ron
20max 1280 o 20 o 22 o 10

Si sommano tutti questi Hu e si approssima per eccesso (esempio, se somma = 32, allora il Hu finale è 40)

Warning

Esistono 4 eccezioni:

  1. Nel caso si vince per Tsumo + Pinfu, i 2 Hu del Tsumo non vengono aggiunti e il Hu finale è fisso a 20 (30 nel caso di Menzen Ron);
  2. Nel caso si ha una mano aperta che ricorda un Pinfu (cosiddetto Kui-Pinfu o Pinfu aperto) si ha per eccezione 30 Hu quando si vince per Ron (esempio: 234-234-345-88 con 567 per Chii e vinco per Ron, ottengo 30 Hu invece di 20)
  3. Nel caso si vince per Chii-toi-tsu, i Hu vengono fissati a 25.
  4. Se i Punti Base superano i 2000, questo calcolo del punteggio viene abbandonato e si segue una tabella.

Attese

I tipi di attesa sono le seguenti:

Attesa bilaterale (Ryan-men) - 0 Hu

  • La situazione di attesa in cui una sequenza (Jun-tsu) è incompleta perché manca una delle due estremità
Esempio
Lato sinistroIn possessoLato destro
🀓🀔🀕🀖

Attesa centrale (Kan-chan) - 2 Hu

  • La situazione di attea in cui una sequenza (Jun-tsu) è incompleta perché manca la tessera centrale
Esempio
In possessoAttesaIn possesso
🀓🀔🀕

Attesa laterale (Pen-chan) - 2 Hu

  • Nelle sequenze 1-2-3 oppure 7-8-9, quando manca rispettivamente il 3 o il 7 per completare la sequenza, si parla di attesa laterale (penchan).
Esempio
Lato vuotoIn possessoAttesa
🀫🀙🀚🀛

Attesa Doppio Pon (Shan-pon)

  • Quando nella mano sono presenti due coppie e la mano si trova in stato di attesa, si parla di attesa doppio pung (shanpon).

La tessera vincente completerà un Kō-tsu (tripletta), mentre l’altra coppia rimanente diventerà il Toi-tsu (testa).

Esempio
Attesa 1In possessoAttesa 2
🀓🀓🀓🀈🀈🀈

Attesa singola (Tanki)

Quando tutti i Mentsu (gruppi da 3 tessere) sono completi ma manca una tessera per completare il Toi-tsu (testa), si parla di attesa singola (tanki).

In questo caso la mano attende esclusivamente la tessera necessaria a completare la coppia finale.

Esempio
Assenza di TestaMano CompletaTessera in Attesa
🀁🀈🀉🀊🀚🀛🀜🀀🀀🀀🀂🀂🀂🀁

Tabella dei punti

Per velocizzare il processo e per non ripetere i calcoli possiamo usare una tabella di riferimento.

Tabella per il Figlio

Schema: Totale dei Punti (Punti dal Figlio/ Punti dal Genitore) [arrotondato per eccesso]

Han
Hu
1234
20/1300 (400/700)2600 (700/1300)5200 (1300/2600)
25/1600
(-/-)
3200 (800/1600)6400 (1600/3200)
301000 (300/500)2000 (500/1000)3900 (1000/2000)7700 (2000/3900)
401300 (400/700)2600 (700/1300)5200 (1300/2600)Mangan
501600 (400/800)3200 (800/1600)6400 (1600/3200)Mangan
602000 (500/1000)3900 (1000/2000)7700 (2000/3900)Mangan
702300 (600/1200)4500 (1200/2300)ManganMangan
802600 (700/1300)5200 (1300/2600)ManganMangan
902900 (800/1500)5800 (1500/2900)ManganMangan
1003200 (800/1600)6400 (1600/3200)ManganMangan
1103600
(-)
7100 (1800/3600)ManganMangan

Tabella per il Genitore

Schema: Totale dei Punti (Punti che ciascun Figlio paga) [arrotondato per eccesso]

Han
Hu
1234
20/2000
(700)
3900
(1300)
7700
(2600)
25/2400
(-)
4800
(1600)
9600
(3200)
301500
(500)
2900
(1000)
5800
(2000)
11600
(3900)
402000
(700)
3900
(1300)
7700
(2600)
Mangan
502400
(800)
4800
(1600)
9600
(3200)
Mangan
602900
(1000)
5800
(2000)
11600
(3900)
Mangan
703400
(1200)
6800
(2300)
ManganMangan
803900
(1300)
7700
(2600)
ManganMangan
904400
(1500)
8700
(2900)
ManganMangan
1004800
(1600)
9600
(3200)
ManganMangan
1105300
(-)
10600
(3600)
ManganMangan

Tip

  • Come notate alcuni numeri si ripetono. Una regola semplice che si può trovare è che il punteggio finale di un Hu equivale al suo doppio Hu con 1 Han in meno (Esempio: [25Hu con 4Han] = [50Hu con 3Han])
  • Di rado ci si trova davanti ad una situazione nella quale il totale dei Hu superi i 40, perciò basta ricordarsi i punteggi relativi ai 25, 30 e 40 Hu nella maggioranza dei casi.
  • Imparando questi 3 casi e usando la regola precedente, possiamo coprire tutti i casi del 20, 25, 30, 40, 50, 60, 80 e 100, ben 8/11 della tabella.
  • Per la tabella dei 90 Han basta ricordarsi che è la somma dei punteggi dei 40 e 50 Han.

Oltre i 5 Han

Superato i 5 Han i calcoli si semplificano:

Schema: Totale dei Punti (Punti in caso di Tsumo)

HanFiglioGenitore
-5 (Mangan)8000
(2000, 4000)
12000
(4000)
6-7 (Hane-man)12000
(3000, 6000)
16000
(6000)
8-10 (Bai-man)16000
(4000, 8000)
24000
(8000)
11-12 (San-bai-man)24000
(6000, 12000)
36000
(12000)
13- (Yakuman)32000
(8000, 16000)
48000
(16000)

Note

Esiste una regola chiamata Senza Tetto Blu (Ao-tenjou Nashi) che consiste nell’utilizzare la formula dei Punti Base anche superato i 2000 punti. Questo significa che ogni Han in più il punteggio si raddoppia. Utilizzato in alcuni videogiochi e raramente con il gioco fisico.
Nel caso ci sono più interpretazioni di una mano, ad esempio per gli Yaku, allora si considera quello che fornisce un punteggio maggiore (ad esempio la mano del Ryan-pē-kø può essere considerata come Chi-toi-tsu ma la si considera considera come Ryan-pe-Kō perché fornisce minimo 3-Han invece che 2).

Regole Particolari

Qui guardaremo tutte le regole particolari presenti nel Mahjonhg

Atozuke

Atozuke è quando una mano non ha un Yaku garantito, ma lo può ottenere a seconda della tessera vincente. Questo significa che alcune tessere, seppur fossero le mancanti per avere una mano valida, non possono essere vincenti per la mancanza di Yaku. *(Esempio: ho una mano aperta composta da sequenze che non mi garantiscono nessun Yaku e sto in attesa Shan-pon con una coppia di 2 numeri e un’altra di Yaku-hai. Se pesco il numero non posso dichiarare vittoria ma se pesco quello del Yaku-hai invece si).

Dora (tessere bonus)

Nel Mahjong esiste 1 tessera che funziona da Dora, indicato dalla tessere rigirata sul monte morto (vedere [qui](how-to-play.md#preparation per sapere come viene scelta). Il Dora combacia con la prossima tessera rispetto a quello dell’indicatore. Ogni giocatore ottiene un Han in più per ogni singola tessera che equivale al Dora (attenzione che non valgono come Yaku). I Dora aemtano in numero dopo ogni Kan.

Le tessere e il suo prossimo
Lista di Dora

Ura-Dora (Dora nascosti)

Se un giocatore vince dopo aver dichiarato Riichi, gli è concesso di controllare pure gli Ura-Dora che sono i Dora nascosti. Questi combaciano con la tessera inferiore del Dora normale nel monte morto (ad esempio se qualcuno piange un Kan, si hanno 2 Dora normali e 2 Ura-Dora, per un totale di 4).

Il Monte Morto, il Dora e l’Ura-Dora
🀫🀫🀝🀫🀫🀫🀫
🀫🀫🀫🀫🀫🀫🀫
In questo caso il Dora è il 6-Pin,
quello giallo combacia all’Ura-Dora

Aka-Dora (Dora rossi)

Il gioco moderno vede l’introduzione anche degli Aka-Dora. Questi sono una versione rossa delle tessere n.5 di ogni seme che sostituiscono quelle normali. In generale c’è 1 Aka-Dora per ogni seme (3 tessere normali e 1 di Aka-Dora per il n. 5 di ogni Seme). Ogni Aka-Dora in possesso aumenta il punteggio di 1 Han.

Gli Aka-Dora
🀔🀝🀋

Note

Nota bene che se ad esempio abbiamo 1 tessera che equivale più volte al Dora, allora si contano i Han più volte. Esempio:

  • Ho una tessera Aka-Dora del 5-Sō (bambù) che è anche l’Ura-Dora, allora vale 2 Han;
  • Se nel caso precedente la tessera è anche un Dora normale allora si hanno 3 Han. Nel Mahjong giocato in 3 (1 giocatore in meno dal solito), le tessere Vento del Nord sono sempre considerati Dora.

Varianti di Regole

Esistono più varianti di regole che decidono gli Yaku, divieti e altro. Qui elenchiamo alcune regole e le sue varianti.

Ron multipli

A seconda delle regole, più Ron contemporanei vengono concessi o rifiutati. Nel caso si può solo avere 1 Ron in contemporanea, viene dato la prevalenza a colui che ha il turno precedente.

Sekinin-barai

Una regola opzionale che viene usata insieme agli Yakuman del Dai-san-gen e del Dai-su-hi, in alcuni casi anche il Su-kan-tsu, che consiste nel pagamento di responsabilità imposto a un giocatore che conferma lo yakuman di un altro giocatore in caso di vittoria di quest’ultimo giocatore. (Esempio: un giocatore ha già fatto Pon dei Draghi Rossi e dei Draghi Verdi. Un giocatore scarta la tessera del Drago Bianco e il primo giocatore fa Pon dei Draghi Bianchi. In questo momento viene confermato lo Yakuman del Dai-san-gen (i 3 Dragoni). Anche se questo giocatore vince per Tsumo, l’unico giocatore a pagare i punti sarà quello che ha confermato la mano dello Yakuman)

Pareggi

Nel Mahjong esistono pareggi, ovvero situazioni in cui si finisce il gioco senza che ci sia un vincitore e prima di finire di pescare tutte le tessere dal Monte. Si chiamano anche Tochū Ryūkyoku (Abortive Draws, Pareggio Abortito)

Quando si verifica un Pareggio Abortito:

  • La mano corrente viene annullata all’istante e si passa a quella successiva.
  • Non avviene alcuno scambio di punti tra i giocatori (quindi nessuna penalità per noten).
  • I giocatori che hanno dichiarato riichi non sono obbligati a mostrare la mano, salvo nel caso di quattro riichi.
  • Le puntate di riichi rimangono sul tavolo e si possono vincere nella mano successiva.
  • Le steche di indicazione dei bonus da 300 punti (Stecche Honba) aumenta di uno (come accade anche nei pareggi normali).
  • I Venti persobali rimangono invariati per la mano successiva.

Sū-Fun Renda - quattro venti uguali

Se tutti e quattro i giocatori scartano lo stesso tipo di tessera vento come primo scarto, la mano viene interrotta e finisce subito.

Esempio di una partita con Sū-Fun Renda
Suufun Renda

Kyūshu Kyūhai

Dopo il primo pescaggio, se un giocatore ha 9 tipi diversi di Jihai (onori) o Terminali (1 e 9) nella mano, può dichiarare Kyūshu Kyūhai e scegliere di terminare la mano immediatamente.

Esempio di una mano Kyūshu Kyūhai
Esempio di una mano Kyuushu Kyuuhai

Sū-cha Riichi

Se tutti e quattro i giocatori dichiarano riichi, la mano termina immediatamente. In questo caso tutti devono mostrare le proprie mani e chi ha dichiarato Riichi senza essere effettivamente in Tenpai riceve la penalità del Chonbo.

Sū-Kai-Kan

Se vengono dichiarati quattro Kan in totale da 2 o più giocatori, allora c’è il Pareggio Abortito del Sū-Kai-Kan. Le vittorie con l’ultima pescata del Rinshan-kaihō e del Chan-Kan vengono concesse. Se i 4 kan sono tutti realizzati dallo stesso giocatore, allora questa regola non vale.

Alcune varianti di regole non includono questo Pareggio Abortito.

San-Cha-hõ

Se 3 giocatori dichiarano Ron nello stesso momento allora c’è Pareggio Abortito per San-Cha-ho.

Alcune varianti di regole non includono questo Pareggio Abortito e concedono il Ron di 3 persone.

Divieti

Esistono diverse regole sui divieti. Vediamo alcuni:

Kuikake

Se si è chiamato (Pianto) una tessera per un Chii/Pon/Kan, la tessera che viene scartata non può essere lo stesso di quello chiamato. *(Esempio: Ho la sequenza di 2-3-4, il giocatore prima di me dichiara Riichi con un 4. Chiamo il suo 4 per annullargli lo Yaku del Ippatsu (Primo Colpo) e scarto il 4 che avevo in mano. Questo non è concesso).

Raramente, secondo alcune varianti, il Kuikake è concesso.

Furiten

È uno stato di penalità in cui un giocatore non può vincere per Ron (Tsumo è concesso). I casi per la quale si ha il Furiten sono le seguenti:

  • un giocatore è in Tenpai ma almeno una delle tessere vincenti si trova nel proprio scarto (anche se è stata scartata e poi chiamata dagli altri);
  • se un giocatore è in Riichi ma salta un’occasione di Ron, allora entra in Furiten
  • se un giocatore non in Riichi m salta un occasione di Ron, entra in Furiten Temporaneo, che dura fino al prossimo suo scarto;

Chonbo

Quando un giocatore commette un errore irreversibile, esso deve pagare una somma di punti come responsabilità. In generale questo punteggio equivale al Tsumo del proprio Mangan (quindi se si è con ruolo Figlio e si deve pagare il Chono, devo devo dare 4.000 punti al Genitore e 2.000 punti a ciascun figlio) ma meno comunemente può essere fisso a 3.000 punti. Nel caso c’è um giocatore vincente, viene fatto prevalere la vittoria di quest’ultimo e il giocatore che ha commesso Chombo non deve pagare la penalità.

Alcuni esempi di Chombo abbiamo:

  • fare Riichi quando non si è in Tenpai [evitabile se qualcun’altro riesce a vincere e quindi non c’è bisogno di svelare la propria mano (in alcune varianti di regole si deve subito dichiarare in caso ci si è accorti di non essere in Tenpai),
  • mostrare la propria mano non valida pensando di aver vinto,
  • quando le Attese cambiano mentre si è in stato di Riichi dopo aver chiamaro un An-Kan
  • quando un giocatore capovolge/distrugge le mura

Abbandono di Vittoria

Simile al Chonbo, viene applicato quando si è commessi un errore, e consiste nel divieto di Vincere, Piangere e fare Riichi finché non finisce il round.

Tecniche e Ragionamenti

Dato la sua complessita’, il Mahjong presenta diverse tecniche che facilitano una vittoria.