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Regole Particolari

Qui guardaremo tutte le regole particolari presenti nel Mahjonhg

Atozuke

Atozuke è quando una mano non ha un Yaku garantito, ma lo può ottenere a seconda della tessera vincente. Questo significa che alcune tessere, seppur fossero le mancanti per avere una mano valida, non possono essere vincenti per la mancanza di Yaku. *(Esempio: ho una mano aperta composta da sequenze che non mi garantiscono nessun Yaku e sto in attesa Shan-pon con una coppia di 2 numeri e un’altra di Yaku-hai. Se pesco il numero non posso dichiarare vittoria ma se pesco quello del Yaku-hai invece si).

Dora (tessere bonus)

Nel Mahjong esiste 1 tessera che funziona da Dora, indicato dalla tessere rigirata sul monte morto (vedere [qui](how-to-play.md#preparation per sapere come viene scelta). Il Dora combacia con la prossima tessera rispetto a quello dell’indicatore. Ogni giocatore ottiene un Han in più per ogni singola tessera che equivale al Dora (attenzione che non valgono come Yaku). I Dora aemtano in numero dopo ogni Kan.

Le tessere e il suo prossimo
Lista di Dora

Ura-Dora (Dora nascosti)

Se un giocatore vince dopo aver dichiarato Riichi, gli è concesso di controllare pure gli Ura-Dora che sono i Dora nascosti. Questi combaciano con la tessera inferiore del Dora normale nel monte morto (ad esempio se qualcuno piange un Kan, si hanno 2 Dora normali e 2 Ura-Dora, per un totale di 4).

Il Monte Morto, il Dora e l’Ura-Dora
🀫🀫🀝🀫🀫🀫🀫
🀫🀫🀫🀫🀫🀫🀫
In questo caso il Dora è il 6-Pin,
quello giallo combacia all’Ura-Dora

Aka-Dora (Dora rossi)

Il gioco moderno vede l’introduzione anche degli Aka-Dora. Questi sono una versione rossa delle tessere n.5 di ogni seme che sostituiscono quelle normali. In generale c’è 1 Aka-Dora per ogni seme (3 tessere normali e 1 di Aka-Dora per il n. 5 di ogni Seme). Ogni Aka-Dora in possesso aumenta il punteggio di 1 Han.

Gli Aka-Dora
🀔🀝🀋

Note

Nota bene che se ad esempio abbiamo 1 tessera che equivale più volte al Dora, allora si contano i Han più volte. Esempio:

  • Ho una tessera Aka-Dora del 5-Sō (bambù) che è anche l’Ura-Dora, allora vale 2 Han;
  • Se nel caso precedente la tessera è anche un Dora normale allora si hanno 3 Han. Nel Mahjong giocato in 3 (1 giocatore in meno dal solito), le tessere Vento del Nord sono sempre considerati Dora.

Varianti di Regole

Esistono più varianti di regole che decidono gli Yaku, divieti e altro. Qui elenchiamo alcune regole e le sue varianti.

Ron multipli

A seconda delle regole, più Ron contemporanei vengono concessi o rifiutati. Nel caso si può solo avere 1 Ron in contemporanea, viene dato la prevalenza a colui che ha il turno precedente.

Sekinin-barai

Una regola opzionale che viene usata insieme agli Yakuman del Dai-san-gen e del Dai-su-hi, in alcuni casi anche il Su-kan-tsu, che consiste nel pagamento di responsabilità imposto a un giocatore che conferma lo yakuman di un altro giocatore in caso di vittoria di quest’ultimo giocatore. (Esempio: un giocatore ha già fatto Pon dei Draghi Rossi e dei Draghi Verdi. Un giocatore scarta la tessera del Drago Bianco e il primo giocatore fa Pon dei Draghi Bianchi. In questo momento viene confermato lo Yakuman del Dai-san-gen (i 3 Dragoni). Anche se questo giocatore vince per Tsumo, l’unico giocatore a pagare i punti sarà quello che ha confermato la mano dello Yakuman)

Pareggi

Nel Mahjong esistono pareggi, ovvero situazioni in cui si finisce il gioco senza che ci sia un vincitore e prima di finire di pescare tutte le tessere dal Monte. Si chiamano anche Tochū Ryūkyoku (Abortive Draws, Pareggio Abortito)

Quando si verifica un Pareggio Abortito:

  • La mano corrente viene annullata all’istante e si passa a quella successiva.
  • Non avviene alcuno scambio di punti tra i giocatori (quindi nessuna penalità per noten).
  • I giocatori che hanno dichiarato riichi non sono obbligati a mostrare la mano, salvo nel caso di quattro riichi.
  • Le puntate di riichi rimangono sul tavolo e si possono vincere nella mano successiva.
  • Le steche di indicazione dei bonus da 300 punti (Stecche Honba) aumenta di uno (come accade anche nei pareggi normali).
  • I Venti persobali rimangono invariati per la mano successiva.

Sū-Fun Renda - quattro venti uguali

Se tutti e quattro i giocatori scartano lo stesso tipo di tessera vento come primo scarto, la mano viene interrotta e finisce subito.

Esempio di una partita con Sū-Fun Renda
Suufun Renda

Kyūshu Kyūhai

Dopo il primo pescaggio, se un giocatore ha 9 tipi diversi di Jihai (onori) o Terminali (1 e 9) nella mano, può dichiarare Kyūshu Kyūhai e scegliere di terminare la mano immediatamente.

Esempio di una mano Kyūshu Kyūhai
Esempio di una mano Kyuushu Kyuuhai

Sū-cha Riichi

Se tutti e quattro i giocatori dichiarano riichi, la mano termina immediatamente. In questo caso tutti devono mostrare le proprie mani e chi ha dichiarato Riichi senza essere effettivamente in Tenpai riceve la penalità del Chonbo.

Sū-Kai-Kan

Se vengono dichiarati quattro Kan in totale da 2 o più giocatori, allora c’è il Pareggio Abortito del Sū-Kai-Kan. Le vittorie con l’ultima pescata del Rinshan-kaihō e del Chan-Kan vengono concesse. Se i 4 kan sono tutti realizzati dallo stesso giocatore, allora questa regola non vale.

Alcune varianti di regole non includono questo Pareggio Abortito.

San-Cha-hõ

Se 3 giocatori dichiarano Ron nello stesso momento allora c’è Pareggio Abortito per San-Cha-ho.

Alcune varianti di regole non includono questo Pareggio Abortito e concedono il Ron di 3 persone.

Divieti

Esistono diverse regole sui divieti. Vediamo alcuni:

Kuikake

Se si è chiamato (Pianto) una tessera per un Chii/Pon/Kan, la tessera che viene scartata non può essere lo stesso di quello chiamato. *(Esempio: Ho la sequenza di 2-3-4, il giocatore prima di me dichiara Riichi con un 4. Chiamo il suo 4 per annullargli lo Yaku del Ippatsu (Primo Colpo) e scarto il 4 che avevo in mano. Questo non è concesso).

Raramente, secondo alcune varianti, il Kuikake è concesso.

Furiten

È uno stato di penalità in cui un giocatore non può vincere per Ron (Tsumo è concesso). I casi per la quale si ha il Furiten sono le seguenti:

  • un giocatore è in Tenpai ma almeno una delle tessere vincenti si trova nel proprio scarto (anche se è stata scartata e poi chiamata dagli altri);
  • se un giocatore è in Riichi ma salta un’occasione di Ron, allora entra in Furiten
  • se un giocatore non in Riichi m salta un occasione di Ron, entra in Furiten Temporaneo, che dura fino al prossimo suo scarto;

Chonbo

Quando un giocatore commette un errore irreversibile, esso deve pagare una somma di punti come responsabilità. In generale questo punteggio equivale al Tsumo del proprio Mangan (quindi se si è con ruolo Figlio e si deve pagare il Chono, devo devo dare 4.000 punti al Genitore e 2.000 punti a ciascun figlio) ma meno comunemente può essere fisso a 3.000 punti. Nel caso c’è um giocatore vincente, viene fatto prevalere la vittoria di quest’ultimo e il giocatore che ha commesso Chombo non deve pagare la penalità.

Alcuni esempi di Chombo abbiamo:

  • fare Riichi quando non si è in Tenpai [evitabile se qualcun’altro riesce a vincere e quindi non c’è bisogno di svelare la propria mano (in alcune varianti di regole si deve subito dichiarare in caso ci si è accorti di non essere in Tenpai),
  • mostrare la propria mano non valida pensando di aver vinto,
  • quando le Attese cambiano mentre si è in stato di Riichi dopo aver chiamaro un An-Kan
  • quando un giocatore capovolge/distrugge le mura

Abbandono di Vittoria

Simile al Chonbo, viene applicato quando si è commessi un errore, e consiste nel divieto di Vincere, Piangere e fare Riichi finché non finisce il round.