Regole Particolari
Qui guardaremo tutte le regole particolari presenti nel Mahjonhg
Atozuke
Atozuke è quando una mano non ha un Yaku garantito, ma lo può ottenere a seconda della tessera vincente. Questo significa che alcune tessere, seppur fossero le mancanti per avere una mano valida, non possono essere vincenti per la mancanza di Yaku. *(Esempio: ho una mano aperta composta da sequenze che non mi garantiscono nessun Yaku e sto in attesa Shan-pon con una coppia di 2 numeri e un’altra di Yaku-hai. Se pesco il numero non posso dichiarare vittoria ma se pesco quello del Yaku-hai invece si).
Ura-Dora (Dora nascosti)
Se un giocatore vince dopo aver dichiarato Riichi, gli è concesso di controllare pure gli Ura-Dora che sono i Dora nascosti. Questi combaciano con la tessera inferiore del Dora normale nel monte morto (ad esempio se qualcuno piange un Kan, si hanno 2 Dora normali e 2 Ura-Dora, per un totale di 4).
| Il Monte Morto, il Dora e l’Ura-Dora |
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🀫🀫 |
| In questo caso il Dora è il 6-Pin, quello giallo combacia con l’Ura-Dora |
Aka-Dora (Dora rossi)
Il gioco moderno vede l’introduzione anche degli Aka-Dora. Questi sono una versione rossa delle tessere n.5 di ogni seme che sostituiscono quelle normali. In generale c’è 1 Aka-Dora per ogni seme (3 tessere normali e 1 di Aka-Dora per il n. 5 di ogni Seme).
Ogni Aka-Dora in possesso aumenta il punteggio di 1 Han.
| Gli Aka-Dora |
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Note
Nota bene che se ad esempio abbiamo 1 tessera che equivale più volte al Dora, allora si contano i Han più volte. Esempio:
- Ho una tessera Aka-Dora del 5-Sō (bambù) che è anche l’Ura-Dora, allora vale 2 Han;
- Se nel caso precedente la tessera è anche un Dora normale allora si hanno 3 Han. Nel Mahjong giocato in 3 (1 giocatore in meno dal solito), le tessere Vento del Nord sono sempre considerati Dora.
Varianti di Regole
Esistono più varianti di regole che decidono gli Yaku, divieti e altro. Qui elenchiamo alcune regole e le sue varianti.
Ron multipli
A seconda delle regole, più Ron contemporanei vengono concessi o rifiutati. Nel caso si può solo avere 1 Ron in contemporanea, viene dato la prevalenza a colui che ha il turno precedente. Tradizionalmente si giocava con singolo Ron ma oggigiorno è comune giocare con multipli.
Sekinin-barai
Una regola opzionale che viene usata insieme agli Yakuman del Dai-san-gen e del Dai-su-shi, in alcuni casi anche con il Su-kan-tsu, che consiste nel pagamento di responsabilità imposto al giocatore che conferma lo Yakuman di un altro giocatore in caso di vittoria di quest’ultimo giocatore. (Esempio: un giocatore ha già fatto Pon dei Draghi Rossi e dei Draghi Verdi. Un altro giocatore scarta la tessera del Drago Bianco e il primo giocatore fa Pon anche dei Draghi Bianchi. In questo momento viene confermato lo Yakuman del Dai-san-gen (i 3 Dragoni). Anche se questo giocatore vince per Tsumo, l’unico giocatore a pagare i punti sarà quello che ha confermato la mano dello Yakuman)
Pareggio Abortito
Nel Mahjong esistono pareggi, ovvero situazioni in cui si finisce il gioco senza che ci sia un vincitore. Si chiamano anche Tochū Ryūkyoku (Abortive Draws, Pareggio Abortito)
Quando si verifica un Pareggio Abortito:
- La mano corrente viene annullata;
- Non avviene alcuno scambio di punti tra i giocatori;
- I giocatori che hanno dichiarato Riichi non sono obbligati a mostrare la mano, salvo nel caso di quattro Riichi;
- Le stecche 1.000 punti dei Riichi rimangono sul tavolo e si possono vincere nel gioco successivo;
- Le steche indicatori dei bonus da 300 punti (Stecche Honba) aumentano di uno (come accade anche nei pareggi normali).
- I Venti persobali rimangono invariati per il gioco successivo.
Vediamo i 4 casi di Pareggio Abortito:
Sū-Fun Renda (Quattro scarti uguali)
Quando nel primo giro puro del gioco tutti e quattro i giocatori scartano la stessa tessera del Vento come primo scarto.
Esempio di una partita con Sū-Fun Renda ![]()
Kyūshu Kyūhai (9 tipi, 9 tessere)
Dopo il primo pescaggio, se un giocatore ha 9 tipi diversi di Jihai (onori) o Terminali (1 e 9) nella mano, può dichiarare Kyūshu Kyūhai e scegliere di terminare la mano immediatamente.
Esempio di una mano Kyūshu Kyūhai ![]()
Sū-cha Riichi (4 Riichi)
Se tutti e quattro i giocatori dichiarano riichi, la mano termina immediatamente. In questo caso tutti devono mostrare le proprie mani e chi ha dichiarato Riichi senza essere effettivamente in Tenpai riceve la penalità del Chonbo.
Sū-Kai-Kan
Se vengono dichiarati quattro Kan in totale da 2 o più giocatori, allora c’è il Pareggio Abortito del Sū-Kai-Kan. Le vittorie con l’ultima pescata del Rinshan-kaihō e del Chan-Kan vengono concesse. Se i 4 kan sono tutti realizzati dallo stesso giocatore, allora questa regola non vale.
Alcune varianti di regole non includono questo Pareggio Abortito.
San-Cha-hõ
Se 3 giocatori dichiarano Ron nello stesso momento allora c’è Pareggio Abortito per San-Cha-ho.
Alcune varianti di regole non includono questo Pareggio Abortito e concedono il Ron di 3 persone.
Divieti
Esistono diverse regole sui divieti. Vediamo alcuni:
Kuikake
Se si è chiamato (Pianto) una tessera per un Chii/Pon/Kan, la tessera che viene scartata non può essere lo stesso di quello chiamato. *(Esempio: Ho la sequenza di 2-3-4, il giocatore prima di me dichiara Riichi con un 4. Chiamo il suo 4 per annullargli lo Yaku del Ippatsu (Primo Colpo) e scarto il 4 che avevo in mano. Questo non è concesso).
Raramente, secondo alcune varianti, il Kuikake è concesso.
Furiten
È uno stato di penalità in cui un giocatore non può vincere per Ron (Tsumo è concesso). I casi per la quale si ha il Furiten sono le seguenti:
- un giocatore è in Tenpai ma almeno una delle tessere vincenti si trova nel proprio scarto (anche se è stata scartata e poi chiamata dagli altri);
- se un giocatore è in Riichi ma salta un’occasione di Ron, allora entra in Furiten
- se un giocatore non e’ in Riichi ma salta un occasione di Ron, entra in Furiten Temporaneo, che dura fino al prossimo suo scarto;
Chonbo
Quando un giocatore commette un errore irreversibile, esso deve pagare una somma di punti come responsabilità. In generale questo punteggio equivale al Tsumo del proprio Mangan (quindi se si è con ruolo Figlio e si deve pagare il Chono, devo devo dare 4.000 punti al Genitore e 2.000 punti a ciascun figlio) ma meno comunemente può essere fisso a 3.000 punti. Nel caso c’è um giocatore vincente, viene fatto prevalere la vittoria di quest’ultimo e il giocatore che ha commesso Chombo non deve pagare la penalità.
Alcuni esempi di Chombo abbiamo:
- fare Riichi quando non si è in Tenpai [evitabile se qualcun’altro riesce a vincere e quindi non c’è bisogno di svelare la propria mano (in alcune varianti di regole si deve subito dichiarare in caso ci si è accorti di non essere in Tenpai),
- mostrare la propria mano non valida pensando di aver vinto,
- quando le Attese cambiano mentre si è in stato di Riichi dopo aver chiamaro un An-Kan
- quando un giocatore capovolge/distrugge le mura
Abbandono di Vittoria
Simile al Chonbo, viene applicato quando si è commessi un errore, e consiste nel divieto di Vincere, Piangere e fare Riichi finché non finisce il round.