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Come si gioca

Prima di iniziare

Punti

Ognuno si prepara 25.000 punti in totale con:

  • 1 bastone da 10.000 punti
  • 2 bastoni da 5.000 punti
  • 4 bastoni da 1.000 punti
  • 10 bastoni da 100 punti

Come decidere il posto per sedersi

  1. Prendere 4 tessere: 1 dell’Est, 1 del Sud, 1 dell’Ovest e 1 del Nord;
  2. Tenere le 4 tessere coperte e mescolarle;
  3. Ogni giocatore pesca 1 tessera a testa e controlla la propria figura;
  4. Chi ha pescato la tessera dell’Est sceglie dove vuole sedersi, gli altri seguono in ordine anti orario con la sequenza dell’ Est>Sud>Ovest>Nord;

Come scegliere i ruoli del genitore e dei figli

  1. Il giocatore che nella fase precedente ha pescato la tessera dell’Est tira due dadi;
  2. Contando in ordine anti orario dal giocatore che ha tirato i dadi si sceglie il secondo giocatore che tirerà i dadi (esempio: se la somma dei dadi sono 2+3=5, allora il giocatore che ha tirato i dadi ritira);

Tip

I numeri che combaciano con ciascun giocatore sono:

  • 5, 9 > Per il giocatore che ha tirato il dado
  • 2, 6, 10 > Per il giocatore alla sua destra
  • 3, 7, 11 > Per il giocatore di fronte
  • 4, 8, 12 Per il giocatore alla sua sinistra
  1. Dopo che si tirano i dati una seconda volta, il giocatore che combacia al numero ottenuto avrà il ruolo di Genitore, mentre gli altri saranno Figli;
  2. Posizionare l’ Indicatore di Vento EST davanti al genitore. Il genitore sarà Vento Est, mentre gli altri in ordine anti orario Sud>Ovest>Nord. Il Vento prevalente (valido per tutti) sarà EST.

Come si Inizia

Fase di preparazione

  1. Si preparano 136 tessere. Queste sono mischiate e poi sistemate in 4 muri (alti due tessere e lunghi 17) davanti ai giocatori.
  2. Il genitore tira 2 dadi, prendiamo per esempio 2+4=6.
  3. Dal monte del giocatore che combacia al numero dei dadi, dividere il monte contando da destra per il numero ottenuto dai dadi. Nel nostro esempio combacia con il giocatore a destra del genitore, il suo monte sarà diviso in due sub-monti di 11 e 6 tessere di lunghezza.
  4. Dal sub-monte a destra (nel nostro caso quello di 6 tessere) contare 3 da sinistra. Dalla tessera che combacia, viene scoperta la tessera superiore (nel nostro caso combacerà con la quarta da destra). La tessera successiva a quella scoperta sarà il Dora (bonus) del gioco.
  5. Il genitore andrà a pescare le prime 4 tessere a destra dal sub-monte a sinistra. Gli altri succedono in ordine anti orario e continuare finche’ ognuno ha pescato 13 tessere (l’ultimo giro si pesca solo 1 tessera).

Inizio gioco

  1. Cominciare a giocare con il genitore che pescherà la 14esima tessera e scarterà 1 in cambio. Gli altri seguiranno nelle modalità analoghe.
  2. Continuare a pescare finche’ uno vince, altrimenti continuare a pescare finche’ si raggiunge le ultime 14 tassele dei monti che compongono il “muro morto”. Queste non verranno giocate.

Note

Ogni giocatore quando scarta deve porre le tessere in un proprio blocco al centro del tavolo, in sequenza da sinistra verso destra andando a capo ogni 6 tessere

Esempio di scarti
The Rust logo

Fine gioco

Punti e genitore

  1. Quando un giocatore ha vinto si eseguono i calcoli del punteggio
  2. Una volta calcolato il punteggio, si fanno i versamenti dei punti tra i giocatori.
  3. Nel caso nessuno vince quando si è scartato l’ultima tessera, i giocatori che sono in stato di Tempai (1 tessera mancante per vincere) mostrano la propria mano, gli altri la coprono.
  4. I giocatori in stato di Tempai vengono pagati dai giocatori No-ten (non in Tenpai) 3.000 punti in totale che vengono divisi tra i giocatori in Tenpai (ciascun No-Ten paga 1.000p se solo 1 in Tenpai, 2 pagano 1.500 a testa se 2 in Tenpai, 1 paga 1000p a ciascun giocatore in Tenpai se sono in 3, con 4 giocatori in Tenpai non ci sono movimento di punto).
  5. Se il Genitore vince, oppure e’ in Tenpai nel caso nessuno vince, allora il ruolo del Genitore viene mantenuto dallo stesso giocatore. Il Genitore posiziona in questo caso nel suo angolo a destra una stecca da 100punti. Questa servira’ a indicare che il prossimo vittorioso otterrà in omaggio 300punti per ogni stecca indicatore posizionata.
  6. Se e’ un Figlio a vincere, il ruolo del Genitore passa al prossimo giocatore a destra (il nuovo Genitore avra’ Vento EST, mentre quello precedente Vento NORD, etc etc)
  7. Se nessuno vince e il Genitore non riesce a finire in Tenpai, il ruolo del Genitore passa al prossimo giocatore. Il nuovo genitore posizionerà una stecca da 100p in più in basso a destra (se il Genitore precedente stava già segnando delle stecche bonus, ad esempio 2 stecche, si aggiunge una nuova a questa, quindi nel nostro esempio si avranno 3 alla fine)
  8. Il bonus da 300p continua a moltiplicarsi per il numero di stecche, ma si resetta nel caso vince un giocatore con il ruolo di Figlio.

Caution

Se il ruolo del Genitore passa al prossimo giocatore, il Genitore precedente deve riprendersi le sue stecche 100p posizionate nel suo angolo in basso a destra dato che queste stecche sono solo di riferimento.

Riprendendo l’esempio del punto n.7, se il Genitore precedente stava segnando 2 stecche, a fine turno si deve riprendere le 2 stecche, mentre il prossimo Genitore si prepara da sé le 3 stecche.

Ultime fasi

Vento prevalente SUD e conteggio finale

  1. Nel caso il ruolo del Genitore passa per tutti i giocatori almeno 1 volta e torna al primo giocatore che lo è stato, posizionare l’Indicatore di Vento SUD davanti al Genitore. Il nuovo Vento Prevalente (valido per tutti) sarà SUD.
  2. Continuare a giocare finché non c’è un giocatore che non riesce più a pagare i punti, oppure fino a quando si completa il giro dei Genitori anche con il Vento Prevalente SUD.
  3. Fare il conteggio dei punti finali e controllare chi è arrivato al primo posto.