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Non perdere

Nel Mahjong e’ piu’ alto la probabilita’ che uno dei 3 avversari completi una mano prima di te, percio’ per vincere e’ importante anche non pagare, ovvero non permettere un Ron ad un avversario. Vediamo ora quale ragionamento prendere quando si vuole evitare il Ron:

Arrendersi - Oriru (scendere)

Si dice Oriru (scendere) quando si decide di non proseguire alla completazione della propria mano. Molti principianti cadono nella trappola di proseguire quando ci sono avversari che sono in Tenpai. Vediamo ora un semplice ragionamento che si puo’ seguire nel caso c’e’ un avversario che ha Pianto due volte o dichiarato Riichi:

  • se sono in Tenpai:
    • continuo;
  • se mi manca una tessera al Tenpai, controllo quanti Han otterrei in caso di vittoria,:
    • se piu’ di 3-Han, continuo;
    • se 2-Han o meno, meglio Oriru (scendere);
  • se mi mancano 2 tessere al Tenpai:
    • scendo al 100%, anche se c’e’ possibilita’ di un punteggio alto, a sto punto la perdita e’ quasi confermata;

Ovviamente questo e’ solo un criterio, piu’ si diventa esperti piu’ si capira’ quando agire diversamente.

Anzen-pai (Tessere Sicure)

Per la regola del Furiten, gli altri giocatori possono tranquillamente scartare le tessere nel Fiume (scarto) del giocatore in Tenpai. Inoltre rientrano negli Anzen-pai tutte le tessere scartate anche dagli altri giocatori dopo il Riichi. Si dice Anzen-pai Internazionale o Completo per le tessere che sono state scartate da tutti i giocatori.

Suji (Mezze Tessere Sicure)

Quando non si ha nessun Anzen-pai in piu’ da scartare si puo’ usare la regola del Suji che consiste nella seguente regola:

  • Se l’avversario ha scartato una tessera dei Semi, il suo numero +3/-3 equivale allo Suji che sarebbero sicuri per la regola del Furiten in caso di attesa Ryan-men (bilaterale) (il numero equivale a quello del lato opposto).

Esempio: e’ stato scartato il 5, i suoi Suji sono il 2 e l’8 poiche’ nel Ryan-men di -34- e -67- il 5 e’ uno dei limiti di queste sequenze.

  • Ovviamente non e’ una regola che vale sempre, perche’ ad esempio anche nel nostro esempio precedente se uno sta facendo l’attesa Tanki (singola) di 8 allora anche se ha gettato il 5 l’8 sara’ la tessera vincente.
  • Nel caso si ha come scarti numeri come il 3 e il 9, il 6 sara’ un Suji piu’ sicuro (Doppio Suji) di quando e’ stato scartato solo un 3 o un 9 (perche’ Suji di 2 numeri in contemporanea).

Tip

Le combinazioni di Suji sono le seguenti:

  • 1 - 4 - 7;
  • 2 - 5 - 8;
  • 3 - 6 - 9.

Kabe (Muro)

Quando qualcuno ha scartato i numeri come il 2 o il 3, il 7 o l’8 tra le prime tessere, e’ molto probabile che i numeri piu’ all’esterno di loro siano sicuri (questo perche’ se ad esempio un giocatore avesse avuto 1-3 come tessere difficilmente avrebbe scartato il 3 prima dell’1). Questo vale anche nel caso se si vedono 4 tessere di questi numeri elencati dal proprio punto di vista (tipo Questo ragionamento si chiama Kabe e significa Muro (proprio perche’ questi scarti separano la fila dei numeri).

Jihai (onore)

Siccome i Jihai (tessere) possono essere combinate solo con se stesso (mentre i numeri sia con se stesso che con quelle adiacenti) e anche per il fatto che non tutte siano Yaku-hai, generalmente e’ piu’ sicuro scartare un Jihai che il numero.

Mawashi-uchi (pseudo-scendere)

Una volta si e’ diventati un po’ piu’ bravi si potrebbe iniziare a fare il Mawashi-uchi (pseudo-scendere) che consiste nello scartare tessere che sembrano Anzen-pai mentre si mira alla completazione della propria mano, ma questo modo di giocare e’ altamente tecnico e richiede esperienza.

Anzen-pai anticipato

Un modo per facilitare il Mawashi-uchi e’, ad esempio se si parte con una mano buona abbastanza vicina al Tenpai dove possiamo trovare una singola tessera o una coppia di Ji-hai (onore), di tenere queste tessere che sono relativamente sicure rispetto alle altre per poterle scartarle dopo un certo livello di proseguimento del gioco (ovviamente la velocita’ di Tenpai sara’ piu’ lenta dato che e’ come se si giocasse con 1 o 2 tessere in meno).

Scomporre le proprie Coppie o Triplette

Se si hanno Toi-tsu (coppie) o Ko-tsu (triplette) di una tessera, si potrebbe scartare queste perche’ se al primo scarto non c’e’ stato Ron, allora siu puo’ tranquillamente scartare il secondo e il terzo, guadagnando dei turni.